Esta é uma captura de tela da versão Atari 5200 do tradicional jogo Berserk. No entanto, a revisão que estamos com realmente olhar para a versão original da moeda-op. O labirinto para cada nível foi estabelecido na mosca que utiliza um número de sementes alimentado em um algoritmo rudimentar. Aqui está um olhar de perto exatamente como o código de construção de labirinto realmente funcionou.
Recentemente, vimos uma conversa por cadeira de pitfall [David Crane] como parte de nossa série retrotecricular. Essa é uma genuína jóia de história de programação, bem como uma das nossas pessoas preferidas, foi que os níveis não foram codificados, no entanto desenvolvidos utilizando um algoritmo gerador de números aleatórios com uma semente hardcodada (para que o jogo fosse exatamente a cada vez você jogou). Isso utiliza uma técnica semelhante no entanto com uma semente um pouco aleatória.
O edifício labirinto foi engenharia reversa observando o jogo em um emulador de mame, bem como escavando com código desmontado. Cada vez que o código é “frio começou”, a semente começa em zero, no entanto, a partir daí, o número do espaço é utilizado como a próxima semente. Isso é alimentado com um algoritmo extremamente simples. Ele produz direções para as paredes, que utilizam s poucos operações de bits para adicionar os pilares dentro dos quartos.
É uma coisa excelente para pesquisar estudos se você estiver compondo jogos para seus projetos incorporados. Ao gerar a sala programaticamente você não utiliza tanto memória do programa. Do Programa Nos dias de hoje, mesmo controladores passatempos simples têm método mais armazenamento para trabalhar do que [Alan McNeil] tinha quando ele projetou Berserk.
[via reddit]
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